Bonjour Délicieux Amis !

Comment allez vous en ce chaud / pluvieux mois d’août ? J’espère que la coupure avec votre quotidien professionnel se révèle riche bronzage, détente, et remue-méninge ludique !

Pour ma part je suis parti dans ma délicieuse Gironde de cœur avec un petit colis du succulent Matachat de Matagot ! Dans ce dernier, j’ai pu jouer à différentes nouveautés à venir ou tout juste sorties :

_Parks, un jeu de randonnée à travers des paysages divers et colorés et permettant la visite des grands parcs nationaux américains.

_ JumpDrive, un jeu de création de moteur de points à base de cartes dans l’univers de Race for the Galaxy.

_Dragon Master, un jeu de combinaison de cartes en duel de Reiner Knizia.

_Black Skull Island, un jeu de cartes à rôles évoquant le loup garou et Citadelle.

_Pocket Detective, un jeu d’enquête policière au format deck de cartes.

Je remercie chaleureusement l’éditeur pour sa confiance et l’envoi de ces jeux à tester et à vous présenter pendant mes vacances d’été !

Parks

Dans Parks, deux à cinq joueurs se réunissent pour entraîner leurs deux randonneurs dans un périple sur une piste de panoramas évolutif sur quatre manches représentant les saisons rythmant leur année de voyage.

Traversant les déserts comme les montagnes, chaque étape du voyage permet de récupérer une ou plusieurs ressources du type de l’environnement visité.

un splendide panorama pour notre aventure !

Lors de vos étapes, vous bloquez l’accès de votre zone aux autres joueurs à moins qu’ils n’utilisent leur précieux feu de camp. Les ressources que vous accumulez ont pour finalité de vous offrir l’expérience requise afin de visiter les différents parcs disponibles.

3 parcs à visiter en payant le coût indiqué en bas

Chaque parc rapporte des points de victoire auxquels s’ajoutent ceux pour chaque photos prises lors de votre périple, ainsi que la réalisation de votre objectif personnel caché.

Une boutique met à votre disposition divers objets pour faciliter votre périple comme vos visites, en réduisant le coup d’une ressource pour la visite d’un parc ou en vous octroyant de précieuses gourdes fortes utiles à votre aventure pour le gain additionnel ou la transformation de ressources.

Initialement séduit par la direction artistique de ce jeu, qui rappelons le est originaire d’une exposition d’artistes illustrant leurs visions des grands parcs nationaux américains, je craignais une mécanique pauvre et fade pour justifier l’existence de ce jeu.

J’ai été décontenancé avec grand plaisir ! Il s’agit bien d’une expérience familiale, qui loin d’être palpitante offre un moment de détente et de plaisir à partager. La notion de voyage est prépondérante, qu’il s’agisse des splendides tuiles que l’on fait parcourir à nos deux randonneurs, du concept de météo qui ajoute des conditions et des ressources de manière cyclique sur le parcours, ou de son agrandissement d’une saison à l’autre.

Empruntant les codes de jeux contemplatifs, j’y ai pris beaucoup plus de plaisir qu’en jouant à Tang Garden, avec un infini degré de simplicité supplémentaire. Les parties sont bien renouvelées par le changement initial de chaque parcours, la variété des météos rencontrées et la richesse du nombre de parcs à visiter.

N’en déplaise aux non matérialistes, le jeu offre de beaux éléments : des cartes au format tarot mettant leurs illustrations en valeur, des jetons en bois personnalisés en forme et en couleur, le tout contenu dans un insert Gametrayz de qualité, comme à leur habitude ! Une petite mention pour un élément anecdotique mais qui a son importance : l’illustration à l’intérieur de son couvercle !

Si vous avez été privé de voyage et que vous n’êtes pas à la recherche de complexité ou de stratégie à outrance, je vous recommande de vous mettre au vert avec cette belle aventure qu’est Parks, sorti chez Matagot depuis le 31/07/2020.

Jump Drive

Habitués des voyages intergalactiques et de l’univers de Race for the Galaxy, bienvenue dans Jump Drive !

Dans ce jeu de création de moteur, vous allez coloniser ou conquérir des planètes et développer de nouvelles technologies afin d’atteindre avant vos adversaire les 50 points de victoire déclenchant la fin de la partie.

Grâce aux ressources militaires produites par les cartes de votre empire, vous pouvez conquérir des planètes hostiles, alors qu’il vous faudra payer des cartes de votre main pour poser des technologies aux effets divers et variés ou coloniser des planètes de production.

Le jeu se déroule en manches à l’issues desquelles sont comptabilisées les points de victoire octroyés par vos diverses cartes, ainsi que vos revenus, soit le nombre de cartes que vous allez piocher afin de renouveler votre main.

Afin de potentialiser chaque manche, vous devez chercher les meilleurs combinaisons possibles. Elles sont souvent thématisées : par exemple un robot mineur vous octroie des points additionnels si vous avez posé un conglomérat minier. A l’inverse, des malus existent et rendent plus chère l’acquisition de vos cartes, par exemple une base rebelle et une force de l’empire ne font pas bon ménage ensemble.

Mon appréciation sur ce jeu l’a échappé belle, car la rédaction (ou traduction) des règles est tellement imbuvable que j’ai failli ne pas y jouer après 3 lectures incompréhensibles.

Cela aurait été dommage car l’expérience, une fois assimilés les principes de base, est plutôt sympathique. La création du moteur peut traîner pendant un ou deux tours considérant que l’on ne peut poser qu’un développement et / ou une planète (jamais 2 fois le même type de carte), en se contentant d’abord des cartes moins puissantes à plus bas coût. Puis à ma grande surprise, vient un tournant dans la partie ou la bonne carte qui vous rapporte 5 ou plus points de victoire par tour vous propulse vers la stratosphère victorieuse. De fait une partie dure rarement jusqu’à une dizaine de manches. Cette rapidité entraîne un petit côté opressant àfaire mieux et plus vite que ses adversaires tout en pondérant au mieux si l’on peut perdre un tour pour installer une stratégie ou pas. Malgré cela, rassurez vous, le gain de PV peut devenir explosif chez un joueur, entraînant sa victoire en 2 tours alors que vous pensiez l’emporter sur 6 tours avec vos modestes 8 ou 9 PV par manche. Heureusement cela permet de maintenir une certaine tension dans la partie lorsque l’on est en tête, mais jusqu’à présent j’ai l’impression qu’un bon départ rend quasiment assurée la victoire.

Le concept du jeu est bien, prenant et intéressant, les parties se jouent vite, c’est donc une bonne surprise de l’été pour moi !

Dragon Master

Si vous connaissez le jeu du Morpion (Tick Tack Toe) mais que vous le trouver trop simple et redondant, voici son descendant : Dragon Master. Sur un thème médiéval fantastique à base de dragons verts (valeur 1), bleus (valeur 2), rouges (valeur 3) et d’oeufs noirs (valeur 0), il vous faut poser vos 8 cartes dans une grille de 4 x 4 cases à tour de rôle tout en tirant avantage des choix de votre adversaire afin d’obtenir des combinaisons gagnantes.

Dans ce jeu de Duel, un joueur comptabilise les points dans les lignes et l’autre dans les colonnes, impliquant une configuration ou les joueurs sont côte à côte sur un coin de table. Chaque carte en un exemplaire dans une rangée rapporte sa valeur unitaire, deux cartes de même type valent 10 fois la valeur unitaire, enfin 3 exemplaires d’une même carte rapportent 100 points.

C’est un jeu d’une extrême simplicité, mêlant un soupçon de finesse et pas mal de chance. En effet j’ai constaté qu’en tant que premier joueur, si vous avez au moins 3 cartes identiques, vous assurez un score de 100 points sur une ligne dès lors que votre adversaire pose la carte qu’il vous manquait. Ne dérogeant pas à son prédécesseur (le morpion), ce jeu est intéressant sur 3 ou 4 parties puis perd en intérêt. Il a le mérite d’être rapide à sortir avec de belles illustrations, adapté pour de rapides parties bouche trou dans le train ou à une terrasse de café / à la plage, mais pas plus à mon avis. Disponible en boutique depuis le 14 août 2020.

Black Skull Island

Dans ce jeu de cartes à rôle, vous incarnez un pirate qui a enfin posé le pied sur l’île du crâne noir ou il espère trouver un extravagant butin. Pas de chance pour vous, d’autres concurrent sont arrivés au même moment. Il faut donc tirer avantage des pouvoirs des cartes pirates en votre possession afin de jouer la bonne et tenter d’amasser 7 trésors avant tout le monde.

Les joueurs disposent de deux cartes à effet dont ils vont devoir en choisir une à activer à chaque manche. Chaque carte possède une valeur de 1 à 15 se rapportant à l’ordre d’application des effets lors de leur révélation. Les pouvoirs sont divers : piocher une pièce ou un trésor, échanger des cartes jouées ou en main, copier un pouvoir, etc … Autant dire que plus on est de fous à jouer, plus la partie devient chaotique et imprévisible !

Si vous avez pour habitude de jouer à 2 ou 3 joueurs, je vous recommande de passer votre chemin. En effet Black Skull Island prend toute sa saveur à plusieurs, mais c’est également à ce stade qu’il devient aussi plus flou et hasardeux. Il rend possible et ennuyeux l’acharnement sur un joueur, et certains pouvoirs sont si puissant que d’une manche à l’autre on se retrouve à exploiter plus ou moins les mêmes combinaisons.

A mon avis il peut avoir son succès auprès des plus jeunes joueurs dans une cour de récré ou tout simplement en vacances, notamment grâce à ses illustrations cartoonesques. Je ne suis vraiment pas la cible de ce genre de party game compétitif et là encore la mayonnaise n’a pas prise.

Pocket Detective

Ce jeu de carte vous offre une enquête policière dans laquelle vous devez élucider un crime en choisissant des pistes selon votre intuition et les éléments de l’enquête à votre disposition. Une fois que vous pensez avoir découvert le pot aux roses, débriefez auprès du commissaire afin de rendre votre résultat et vérifier si vous êtes un agent d’exception ou si vous êtes bon à retourner assurer la circulation et le traffic.

Seront comptabilisés deux valeurs pour votre score final : le temps passé (représenté par des horloges sur des cartes), plus ou moins important selon que vous interrogiez un suspect, fouillez un registre ou attendiez l’autopsie du médecin légiste, mais également le mécontentement dont la notion ne m’a pas paru très évidente, mais qui a probablement pour vocation à ne pas accuser n’importe qui à tort et à travers.

Pas de surprise, le jeu est simple, rapide, s’inspirant d’une espèce de livre dont on est le héros mais avec un jeu de cartes. Cependant là où je suis assez friand de jeu d’enquête, je dois reconnaître qu’avoir trouvé le dénouement de l’enquête après 6 unités de temps et devoir « perdre » du temps jusqu’à atteindre la 10ème unité qui permet de rendre son rapport, c’est un peu frustrant, surtout quand il s’avère que l’on a vu juste…

Peut être un manque d’application dans l’imagination de l’auteur du scénario, un cheminement trop évident mis en place afin de faciliter la prise en main d’un nouveau type de jeu aux néophytes qui le découvre …. quoi qu’il en soit l’expérience aurait pu être bonne si elle avait duré un peu plus longtemps et si les indices avaient étés un peu plus subtils…

Quoi qu’il en soit je garde cette nouvelle Mata-gamme dans l’œil avec l’espoir que de prochains épisodes se révèlent plus corsés et demandeurs.

Délicieux Amis, merci de m’avoir accordé un peu de votre temps de Vacances! J’espère qu’il sera mis à bon escient afin de vous aider à faire votre choix lorsque vous surferez sur le web ou visiterez votre boutiquier favoris !

Bien ludiquement.