Délicieux Amis francs-tireurs, bienvenue dans Londres, XIXè siècle. Comme à notre habitude nous nous donnons rendez-vous au 221 Baker Street afin d’apporter notre aide aux légendaires associés, Sherlock Holmes et Docteur Watson, dans leurs enquêtes. Ils ont certes beau être de redoutables détectives, les petites mains aux oreilles grandes ouvertes telles que nous sommes une aubaine pour certains types de renseignements.

Mais aujourd’hui, à force d’avoir côtoyé ces deux investigateurs, nous nous lançons nous même dans la résolution des énigmes et autres enquêtes qui agitent notre fumante ville de Londres.

Je remercie Space Cowboys de m’avoir fait parvenir ce jeu d’enquête à la narration plus que chargée, que j’avais en ligne de mire depuis un moment !

Sans plus attendre, enfilons notre redingote, bourrons notre pipe et démêlons les intrigues qui nous sont offertes !

La Mécanique :

Dans ce jeu d’enquête, un livre vous décrit la situation initiale du crime qui a été commis. Outre quelques informations parasites dont vous devrez savoir faire fi, chaque détail dans ce qui est écrit, dit, ou symbolisé peut avoir de l’importance et diriger votre réflexion.

A l’aide d’une carte de Londres, d’un annuaire téléphonique et d’un journal du Times du jour de l’enquête, vous devez fouiller des informations afin de les croiser entre elles, permettant ainsi à votre sens logique de vous diriger dans une direction ou une autre afin de bien débuter votre investigation.

La carte est divisée en plusieurs secteurs où les bâtiments, qu’ils soient notables (comme Buckingham Palace) ou communs sont numérotés. Cette numérotation vous permet de retrouver dans le livre de scénario un éventuel paragraphe qui fera avancer, ou non, votre enquête.

Par exemple, si un intervenant m’a indiqué avoir été malmené au carrefour de Curzon street et Burrough, je peux rechercher ces rues sur la carte, puis trouver un bâtiment proche de l’intersection où je rencontrerai peut-être un sans-abris ou un portier qui, ayant aperçus la scène, se révèlera être un excellent témoin.

La carte est utile conjointement au journal et au livret de scénario !

Parcourir la carte peut cependant s’avérer assez chronophage, aussi l’annuaire apporte un axe de recherche différent. Si un suspect vous affirme qu’il était en compagnie de Lord Reginald Wellington lors d’un match de croquet le jour du crime, cherchez donc le nom de ce Lord dans l’almanach. Vous y trouverez un numéro se rapportant à la carte, où vous pourrez le rencontrer (et donc en cherchant le numéro associé dans le livre de scénario).

Enfin le journal est une mine d’information où se mélange billevesées et pépites. Un objet d’investigation semble affublé d’une écriture asiatique que vous ne savez pas déchiffrer ? Peut-être pourrez-vous trouver de l’aide auprès d’un professeur de langues asiatique qui vient de faire une publicité pour son cabinet dans le journal, au numéro …

Suite au conseil de mon informateur, je rencontrerai Maria Chaffe au 62CO

Si vous vous sentez perdu, Sherlock Holmes sera toujours disponible afin de vous « orienter » selon les pistes que vous aurez suivies. Lorsque vous vous sentez prêt à élucider le mystère, une enveloppe à la fin de votre livret de scénario vous pose différentes questions. Mieux vous répondez à ces dernières, plus vous marquez de points, l’objectif étant bien entendu de réussir une enquête avec un score au moins équivalent si ce n’est meilleur à celui de Sherlock Holmes. Plus vous suivez de pistes, plus vous perdez de temps.

A l’instar d’un film interactif, ce jeu vous rend réellement acteur de l’histoire. Une fois dans la peau d’un franc-tireur, les méninges carburent à toute allure et dans toutes les directions ! Choisir la première piste à suivre est souvent le plus compliqué car mon équipe s’est souvent senti attiré dans plusieurs directions.

Pour vous lancer dans ces aventures, soyez bien informés qu’il va vous falloir supporter la lecture, et pas n’importe quel type : du roman ! En effet vous assistez aux dialogues entre les protagonistes de l’histoire, lisez la narration d’ambiance, des notes, une carte, un annuaire… vos yeux n’auront aucun répit. Ce concept peut rebuter la plupart des joueurs qui n’aiment pas lire ou ne veulent pas écouter une « série » interactive se dérouler dans leurs oreilles.

Cependant avec les bons intervenants, motivés et intéressés, le jeu prend une saveur exceptionnelle de jeu de piste de notre enfance !

Le Matériel et les Illustrations :

Hormis la carte de Londres, l’intégralité du matériel est constituée de livrets aux textures marquées, comme une sorte de papier journal épais pour le Times.

Le journal et ses nombreuses informations… inutiles comme importantes

Chacun renferme assez peu d’illustrations, au moins une par couverture de livret scénario et quelques-unes plus éparses au fil des numéros des voies suivies.

Un inconvénient qui m’a été relaté par plusieurs joueurs et que j’ai moi-même ressenti, c’est cette « accroche » involontaire aux paragraphes voisins à celui que l’on doit lire. Inconsciemment on est attiré vers les numéros des paragraphes pour trouver le bon, aussi on ne peut s’empêche à un moment de se dire : bon vers le 35 SO il y a un gros texte, comment peut-on s’y rendre ? Cela est d’autant plus vrai lorsque le paragraphe voisin possède une grosse illustration avec une note cachée ou un détail graphique notable.

Un exemple de paragraphe. Les numéros voisins n’étant pas masqué, lorgner sur les côtés risque de vous orienter …

Mais bon il aurait été plus contraignant / cher d’utiliser un autre format (cartes à paragraphe unique comme dans les jeux kickstarter). Il va donc falloir se restreindre pour ne pas succomber aux sirènes du petit écart de tricherie.

Cependant je trouve agréable le fait que le livre offre de temps en temps des énigmes graphiques plus que textuelles ! Ce changement de perspective et d’approche à la lecture permet des pauses bien salutaires !

En Conclusion :

Sherlock Holmes Détective Conseil est un excellent jeu d’enquête qui m’a procuré beaucoup de satisfaction tant dans la démarche logique, l’interprétation du texte et le suivi de l’intuition. Quand on y réfléchit, il faut un grand travail de rédaction pour dévoiler des détails suspicieux sans les étaler au grand jours lorsqu’on ne dispose pas de moyens non verbaux pour les communiquer.

J’ai été agréablement surpris de faire naître de l’enthousiasme chez des non joueurs avec nos enquêtes Londoniennes qui malgré l’époque non contemporaines, s’apparentaient pour eux à participer à un épisode du Mentaliste ou d’Esprit Criminel.

Lors de la résolution de notre première enquête, mon équipe et moi avons été déroutés voir perdus car nous n’obtenions aucune preuve tangible, uniquement des interprétations. Nous n’arrivions plus à un moment à comprendre où nous devions nous rendre ou quelle piste nous pourrions explorer.

C’est là justement une chose importante à comprendre dans ce jeu : vous n’êtes pas un policier à la recherche de preuves irréfutables, mais bien un détective qui tente de dénouer les fils d’un mystère. Lorsque vous vous sentez prêt à résoudre l’énigme, n’attendez pas qu’un paragraphe vous félicite d’avoir résolu l’enquête. C’est à vous et à votre équipe de décider si vous êtes prêt à tenter de répondre aux questions de la lettre en fin de livret. Nous avons perdu une bonne heure le temps d’assimiler ce concept, ce qui nous a permis d’être bien plus rapides sur le scénario suivant.

La narration de fin de chapitre ou Sherlock intervient pour décrire l’intégralité des faits est une bonne conclusion qui permet de se conforter dans sa réflexion !

Je suis prêt à repartir dans ma prochaine enquête, et j’espère que ces lignes vous encourageront à en faire de même !

Retrouvez ce jeu sur Philibert.