Délicieux Héros d’Azeroth bonjour !

Cet article m’est très important pour deux raisons : la première est que c’est suite à une partie de SmallWorld avec un ami il y a plusieurs années que j’ai compris ma passion pour les jeux de société. La seconde c’est que c’est grâce à World of Warcraft que mon engouement pour les MMORPG a été définitivement ancré, signant un tournant dans ma vie de joueur PC le jour de mon 19ème anniversaire.

Aussi aujourd’hui, me voir proposer la chance par les délicieux amis de Days of Wonders de témoigner de la fusion de ces deux univers m’empreint de nostalgie et d’émotion ! Je vous remercie avec humilité. Le jeu est prévu pour une sortie boutique dès le 11/09/2020

Éveillons nous, héros, portons fièrement les étendards de nos factions respectives et combattons pour la gloire de l’Alliance et de la Horde !

La Mécanique :

Si vous connaissez SmallWorld, vous ne serez pas dépaysés par les règles de ce nouvel opus qui demeure fondamentalement les mêmes. Chaque joueur incarne un peuple actif dont il envoie les troupes conquérir les régions lui apportant le plus de points en fonction de son bonus de nation et de son pouvoir spécial, jusqu’à le faire décliner une fois ses troupes en nombre insuffisant à la poursuite son expansion. Il choisit une nouvelle combinaison de peuple + pouvoir et repart pour un tour.

Vous choisissez une combinaison de peuple et pouvoir pour conquérir au mieux ce petit monde

Quelques variantes sont cependant apportées au jeu afin de le renouveler. Dans Small World of Warcraft, considérez que vous bénéficiez de quelques améliorations issues de toute la gamme, à savoir les artefacts et lieux importants de « Underground » et le concept d’îles s’approchant de « River » et « Sky islands ».

Les lieux de pouvoir et artefacts sont présents. Les ports offrent de nouvelles opportunités de conquête des régions non adjacentes des îles !

Le concept de factions offert par la licence de Blizzard permet plusieurs évolutions des règles. Les peuples neutres sont laissés relativement de côté, mais lorsqu’un peuple de la Horde conquière une région de l’Alliance ou inversement, celle-ci gagne un point de victoire supplémentaire. Nous est également proposé le jeu en équipe ou plusieurs joueurs prenant le contrôle de peuples d’une même faction peuvent s’opposer à leurs adversaires conjointement, n’excluant pas quelques petites trahisons fraternelles lorsque l’appel du gain prévaut sur la loyauté !

Les peuples de l’Alliance (en haut), de la Horde (au milieu) et neutres (en bas)

Outre le renouveau très limité sur ce mode de jeu, l’originalité réside principalement dans l’association évolutives des peuples et de leurs pouvoirs.

Du point de vue des peuples et des pouvoirs spéciaux, mon engouement se retrouve mitigé. En effet si le travail éditorial a permis de transposer au mieux les spécificités de l’univers de World of Warcraft vers la mécanique de SmallWorld et de ses contraintes, je regrette malheureusement quelques facilités décevantes. La compétence « Herboriste » qui permet à un personnage de récolter des fleurs en vue de concocter de puissants breuvages et potions ne devient ici qu’une pâle copie du bonus « des collines », à savoir gagner un point supplémentaire par colline possédée (avec des petites fleurs en prime …). Idem pour le métier forgeron qui correspond à « Armés ». Les Elfes de la nuit, une race sylvestre orientée vers le druidisme, posent un mur de feux-follets octroyant +1 de défense dans les forêts qu’ils conquièrent, soit l’équivalent du bonus des Trolls originaux avec une contraintes supplémentaire.

Le jeu propose des pouvoirs déjà vus et quelque uns originaux et thématiques

Mais heureusement l’originalité des peuples s’avère majoritairement présente. J’ai l’intime conviction que le soucis du détail a été travaillé sous le regard très conservateur de Blizzard. Aussi les Gobelins posent des bombes dans les régions voisines afin d’éliminer la concurrence, alors que les Humains planifient leurs conquêtes grâce à des zones stratégiques.

En fin de tour les Gobelins arrosent les zones voisines pour faciliter leurs prochaines conquêtes

Voilà un échantillon de nouvelles mécaniques prêt à vous faire passer quelques heures de plus non pas devant votre écran mais sur votre table de jeu favorite !

Le Matériel et les Illustrations :

Ce n’est pas sur le matériel du jeu que je souhaite m’attarder, puisqu’il reste commun pour du Small World, mis à part la forme des îles du jeu, dont celle des Pandarens très fleuries de cerisiers et de ponts asiatiques reflète bien l’atmosphère de Mist of Pandaria, une extension de World of Warcraft sur ce thème.

Ce qui m’a bluffé c’est la réalisation des illustrations de Miguel Coimbra. Chapeau Monsieur, vous avez obtenu un rendu digne des illustrations des studios Blizzard ! S’approchant plus du style graphique BD que l’on peut retrouver dans « Hearthstone », le jeu de carte virtuel dans l’univers World of Warcraft, l’affect fait mouche ! Non pas suite aux nombreuses heures que j’ai passé dessus … (quoi que ?) mais il rejoint sans écart disgracieux le style qu’on s’attend à retrouver dans SmallWorld : un peu potache et pas sérieux.

Le portail du néant, la citadelle de la couronne de glace, un temple elfique … Tout est là pour nous plonger dans l’univers de World of Warcraft !

Au delà du simple portrait des personnages, l’environnement des îles est très proche de la réalité du jeu vidéo. Les marécages aux couleurs mornes et aux arbres mourants, les forêts luxuriantes avec leurs ruines elfiques ancestrales ou encore les champs de blés aux couleurs nous transportant dans la Marche de l’Ouest … Un portail du Néant par-ci dont la vue me replonge dans mes souvenirs de la seconde extensions : « The Burning Crusade », ou le Trône de la Citadelle de Glace dans les montagnes enneigées, pour un moment nostalgie de l’extension : « Wrath of the Lich King ».

Tout y est, ou presque tout ! C’est à se demander si l’illustrateur ne serait pas lui aussi un joueur, partageant une vision de ses souvenirs !

En Conclusion :

J’attendais avec impatience Small World of Warcraft, avec une crainte inconsciente qu’il ne s’agisse que d’une simple re-thématisation d’un jeu à la mécanique plus que rodée. Je dois reconnaître à regret que cette version du jeu ne transforme pas suffisamment à mon goût les mécaniques des versions précédentes. Sans doute est il difficile de faire du neuf avec une gamme aussi ancienne et installée dans le paysage ludique, peu importe la licence graphique. Les joueurs de SmallWorld classique y trouveront quelques variantes qui pourront leur permettre de tester de nouvelles combinaisons et stratégies, sans pour autant révolutionner leur expérience du jeu. A l’inverse, ce jeu est une fabuleuse porte d’entrée vers l’univers des jeux de plateaux pour les passionnés de la licence de Blizzard souhaitant ouvrir leurs horizons ludiques. Le côté « Fan-Service » est présent, mais efficace. En tant que joueurs issus de ces deux univers, j’exulte de pouvoir incarner le peuple des Réprouvés ou des Gobelins en projetant sur la table les guerres et escarmouche que j’ai si souvent vécu dans les contrées numériques d’Azeroth!

Que vous soyez d’un bord ou de l’autre, cette boîte s’offre comme un rafraîchissant mélange qui saura séduire petits et grands, « boardgamer » et « videogamer », et peut être mieux encore : les réunir !

Retrouvez ce jeu sur Philibert.