Délicieux Marins, bonjour.

Moi, Sofi Odessa, Capitaine du vaisseau « le Manticore » vous remercie de votre engagement et votre professionnalisme lors de notre trajet vers le port de Hong Kong. Je viens de recevoir un télégramme de mon Père qui est gravement malade et me presse à le rejoindre à New York.

Mettant ses moteurs en marche, l’équipage du Manticore mit le cap vers New York le 28 avril 1929. Après trois jours de navigation, une puissante tempête surprit le navire. Les équipes de secours ne trouvèrent aucune trace du vaisseau…

Le Manticore survécu à la tempête mais son équipage se retrouvait perdu au milieu d’îles mystérieuses et inconnues. Ils furent capturés par des êtres monstrueux évoquant des minotaures, brutaux et emplis d’une fureur bestiale.

Votre aventure débute ici …

Sleeping Gods est un jeu d’aventure et d’exploration narrative crée par Ryan Laukat pour 2 à 4 joueurs. Il sera localisé en France à partir du 28/09/2021 par mes délicieux amis de chez LuckyDuck Games.

Le Créateur des jeux Above & Below et Near & Far faisant déjà état de son amour pour la narration, il a imaginé ce jeu d’aventure dont l’intrigue rivalise avec les meilleurs jeux de ce type.

Sans plus attendre, assistons l’équipage du Manticore face aux mystérieuses îles de la « Mer errante ».

La Mécanique :

L’aventure prend la forme d’une campagne à la difficulté modulable. En mode normal, lorsque votre navire ou votre équipage sont détruits ou morts, vous recommencez au port de départ en conservant votre progression. En mode Brutal, vous ne disposez que d’une seule chance pour terminer l’aventure.

L’installation du jeu prend de la place. Voilà à quoi ressemble votre plateau après plusieurs tours

L’équipage du Manticore se compose de 9 marins à répartir équitablement entre chaque joueur, dont le capitaine disponible pour chacun à tout instant.

Ces personnages aux diverses compétences résolvent les challenges auxquels l’aventure les confronte en fonction de leurs attributs personnels. Ils sont divisés en 5 catégories : la force, la ruse, la perception, la jugeote et les compétences mécaniques.

Ils peuvent s’équiper d’objets afin de compléter ou remplacer leur arme de départ, gagner de nouvelles capacités, ou améliorer leurs attributs.

Le Capitaine Odessa est plutôt bien avancée point de vue équipement et compétences !

On pourrait parler d’un 10ème membre d’équipage à part entière : Le Manticore.

Le vaisseau est composé de plusieurs cabines aux effets multiples. L’utilisation d’un de ces espaces constitue la première étape de chaque tour de jeu. Vous pouvez pêcher ou récolter des débris flottants depuis le pont, vous reposer dans vos quartiers privés pour récupérer des points de commandement, vous soigner à l’infirmerie, etc …

Les points de Commandement sont une monnaie à gérer intelligemment. Un point utilisé sur une carte Aventure ou un plateau est bloqué jusqu’à être ramenés en réserve par une action du Manticore

Ces points de commandement sont une monnaie dont la gestion est capitale pour la progression de votre équipage. L’utilisation des compétences de vos marins ou l’ajout d’attributs, ainsi que l’utilisation d’objets communs fait appel à ces points de Commandement. Une fois utilisés, ils sont verrouillés sur la carte ou le plateau personnage qui a permis l’effet.

La récupération de cette monnaie se fait grâce aux cabines du navire où vous « restaurez » des points et / ou en « gagnez ».

Restaurer des points de commandement consiste à remettre en réserve ceux verrouillés sur des cartes ou des plateaux de personnages. Gagner des points vous les fait prendre depuis cette réserve. Si elle est vide, vous ne pouvez en gagner. Si vous n’en avez pas, vos possibilités sont très limitées.

Le plateau de jeu présente les salles de votre Navire et résume le tour de jeu

Chaque salle du navire dispose d’une résistance qui peut être altérée par différents événements fâcheux. Lorsqu’une pièce a subi trop de dégâts, elle devient inaccessible.

Lorsque le Manticore reçoit 11 dégâts il est détruit et vous perdez la partie. Si tous les membres de votre équipage sont intégralement blessés, votre aventure s’achève également.

Après avoir résolu votre action de Navire, vous tirez une carte Evénement. Ils sont d’abord modérés puis périlleux, les derniers s’avèrent mortels.

Enfin le joueur actif décide de 2 actions à réaliser : naviguer sur la Mer errante, Explorer une zone numérotée proche, visiter un port ou un marché s’ils s’en trouvent dans vos alentours.

Le Manticore vogue dans des conditions météo dangereuses vers les zones d’exploration de votre choix

Les explorations, à l’instar des jeux précédents de cet auteur, sont représentées par des chapitres numérotés à lire dans le livre d’aventure. Vous y rencontrez des épreuves à surmonter, des personnes avec lesquelles discuter ou vous battre, des obstacles à débarrer, etc …

La Mer errante est grande, ses événements nombreux et périlleux !

De manière générale, ces passages narratifs demandent au joueur de réaliser un test sur un attribut en lien avec la situation rencontrée. Face à un rocher bloquant votre chemin, utiliserez-vous la Force pour le retirer, ou la Perception pour trouver un autre chemin ?

La réussite d’un test se calcule par le nombre de points d’attribut sur les personnages impliqués dans l’épreuve, additionné à la valeur de la carte destin tirée. Si vous atteignez ou dépassez la valeur cible, vous remportez le challenge et lisez le chapitre vers lequel vous êtes dirigé.

Ici, Kannan tente de raisonner l’équipage au cours d’une dispute afin d’éviter que ses collègues n’en viennent aux mains. Il tire un 4 additionné à ses 2 points de Ruse, il réussit le défi de cible 5.

Les conclusions seront plus ou moins favorables, avec des récompenses en monnaie, en ressources ou en expérience.

Lorsqu’un personnage participe à une épreuve, il reçoit un pion de fatigue. Dès lorsqu’il en obtient un second il en peut plus participer au moindre challenge et inflige en combat un point de dégât de moins, jusqu’à s’être reposé ou alimenté.

L’objectif du jeu est d’obtenir le plus de totems afin d’augmenter votre score de fin de partie et débloquer de nouvelles cartes Aventure ou Quête. Généralement acquises à l’issue d’une exploration, ces dernières ont un mot clé qui débloque certaines possibilités lors de vos futures expéditions.

Les combats dans Sleepig Gods présentent une originalité dans leur approche et la résolution des dégâts des joueurs.

Les cartes de vos adversaires, constituées d’un portrait, de leurs caractéristiques et d’une grille de 9 cases représentant leurs points de vie, sont installées côte à côte.

Les joueurs disposent de 4 cubes Action de combat, répartis équitablement entre chacun. Un joueur choisi le personnage qu’il envoie à la confrontation en dépensant un cube. Il doit atteindre à l’aide de l’arme équipée de son choix et d’une carte Destin tirée au hasard, la valeur de précision requise pour toucher le monstre.

Kasumi a lancé une attaque dévastatrice sur la Brute Mythan. Elle tire un 4 qui s’additionne à ses 2 de précision et touche sa cible. Elle lui inflige 3 blessures et la tue en un coup

S’il réussit, il inflige le montant de blessure indiqué sur son arme. Il pose alors autant de jetons Dégât sur la grille de 9 cases du monstre visé. Ces dégâts sont placés de manière adjacente les uns aux autres, comme pour simuler l’impact de votre coup. Ils peuvent déborder en « dommage collatéral » sur les monstres adjacents.

Lorsque vous recouvrez un cœur, le monstre perd 1 point de vie. Si vous recouvrez un dégât ou un autre symbole, il s’en trouve privé jusqu’à la fin de la confrontation.

Une cible qui n’est pas éliminée riposte immédiatement vous infligeant ses dégâts de base plus ceux de sa grille.

Si votre attaque échoue, vous subissez une contre-attaque mais infligez néanmoins un dégât de compensation au monstre.

Lorsque toutes les actions de combat ont été utilisées, les monstres encore en vie lancent un assaut commun, puis un nouveau tour d’affrontement débute. Cet événement prend fin lorsque l’un des deux camps est défait.

Vos aventuriers s’en sortiront rarement indemnes, parfois même affectés par un empoisonnement, une malédiction ou une perte de moral à l’impact très handicapant.

Sleeping Gods est un jeu riche et complexe vous imposant de gérer autant la vie de votre équipage que de votre navire. Outre le simple fait d’équilibrer leurs jauges de résistance, la perte de cabines du Manticore vous prive d’actions de navire qui auraient pu être salvatrice au moment opportun. Des personnages sollicités à outrance seront rapidement indisponibles aux prochaines épreuves ou moins efficaces en combat.

Il est primordial de réfléchir aux bénéfices espérés face aux risques encourus lors des challenges ou de vos différentes actions.

Même en difficulté normale, cette aventure s’aborde (pun intended) comme un marathon plutôt qu’un sprint. En effet, si repartir depuis le port initial peut parfois sembler être une bonne solution pour restaurer l’ensemble de son équipage, le temps passé à retracer votre précédent itinéraire vous expose à des événements de plus en plus périlleux.

La résolution des épreuves par le hasard du tirage des cartes Destin n’est pas sans rappeler le système du 7ème Continent. En effet, au lieu d’étoiles on cherche une valeur de score, mais les cartes Destin possèdent elles aussi des effets qui se greffent sur vos personnages moyennant un coût. Le système proposé par Sleeping Gods reste néanmoins plus simple et abordable.

Les quêtes sont des rappels de rencontres et de discussions importantes. Elles vous apportent un mot clé qui permet une approche variable de certaines rencontres

Mon aventure, jusqu’à présent, s’avère riche et profonde. Les épreuves rencontrées sont plus longues et détaillées que dans les autres jeux du même auteur, ce qui bonifie l’histoire. Les choix proposés sont également plus draconiens et complexes. Des actions matures sont à envisager, aussi réfléchissez aux conséquences de vos actes.

Le Matériel et les Illustrations :

Sleeping Gods est illustré par son auteur, comme pour ses jeux précédents. Néanmoins ce jeu démontre une évolution dans le style graphique et la direction artistique de Ryan Laukat. En effet la « patte » propre aux univers de Above & Below et Near & Far a cédé la place à un style plus réaliste et mature, moins naïf.

Malgré les épreuves, l’équipage reste souriant. (Photo Bomb included)

Pour commencer, certains des personnages sourient, ce qui est un grand pas en avant comparé aux personnages dépressifs de ses autres jeux.

Les Paysages de l’Atlas (pour les quelques pages que j’ai exploré jusqu’à présent) m’évoquent les côtes sauvages amérindiennes comme décrites au 18ème siècle, ou encore un archipel vietnamien / indonésien.

De plus les éléments de décors représentés sur la carte sont souvent en lien avec les textes narratifs de vos explorations. Gardez donc l’œil ouvert afin d’évaluer les rencontres que vous pourriez faire à différents endroits.

Je ne doute pas que les autres pages de la carte me réserveront des surprises tant au niveau des climats qu’à l’apparence des îles.

Le matériel de la boîte est principalement composé de livres (l’Atlas ou évolue votre Navire et le livre narratif de 172 pages), de cartes aux différents formats et de jetons en carton.

des boîtes dans une boîte, parfait pour installer et ranger le jeu rapidement

Elle renferme cependant un assortiment de boîtes aux dimensions variées afin de ranger l’ensemble de son contenu de manière sectorisée, sans risquer de voir des éléments se disperser en cas de transport. Ceci est un gain de temps et de sérénité à l’installation comme au rangement.

L’une d’elle, tel un trésor rempli de quêtes, possède un couvercle aimanté très pratique.

il est l’or mon señor ! Les pièces sont joliment frappées et agréables en main

J’apprécie tout particulièrement les pièces métalliques au design original et dont le poids rend la manipulation très agréable, ainsi que la figurine « pré peinte » du Manticore.

En Conclusion :

Sleeping Gods se positionne comme un excellent compétiteur de mes jeux d’aventure « de référence » comme le 7ème Continent et Tainted Grail.

Bien que truffé de petites règles à ne pas oublier au cours de la partie, sa mécanique de base est suffisamment simple pour permettre un enchaînement fluide des tours. La difficulté reste néanmoins présente lors des différents défis rencontrés. La discussion au sein des joueurs se révèle primordiale afin d’optimiser les déplacements des uns en vue des explorations désirées par les autres.

Les actions à leur disposition donnent un réel sentiment d’impact quant aux décisions prises. Chaque bénéfice espéré présente un risque, qu’il s’agisse de collecter des ressources depuis votre navire, du choix des participants à une épreuve ou encore des options rencontrées lors d’une exploration. Ces dernières sont d’ailleurs évolutives d’une partie sur l’autre. En effet détenir des « quêtes » et leurs « mots-clés » vous offre un nouvel angle d’approche de ces expéditions. Les Zones à découvrir changent au fil de votre progression et de votre connaissance de ce monde mystérieux.

Bien que cet univers soit nouveau et distinct des autres jeux de Ryan Laukat, toute l’expérience acquise grâce à ces derniers se ressent et se retrouve sublimée dans cette pépite ludique.

L’intrigue et les mystères recouvrant cette Mer errante sont autant d’invitations au voyage vers l’inconnu, vers les divinités endormies.

N’hésitez donc pas à découvrir la page LuckyDuckGames de ce cette nouvelle campagne sur Game on Tabletop.

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