Délicieux Amis, bonjour.
Si la nostalgie du passé vous étreint, que vous repensez à une époque où la vie était plus simple, j’ai la réponse à vos besoins !
Que diriez-vous de replonger en enfance l’espace de quelques parties ? Rappelez-vous de cette époque bénie qui consistait principalement à retrouver vos copains, jouer, faire les 400 coups dans la cour de récré ou dans le jardin familial.
C’est l’expérience que vous propose FORT, localisé chez Matagot et imaginé par l’esprit enfantin de Grant Rodiek.
Dans ce jeu aux illustrations évoquant tant Root que Charlie Brown et ses amis, vous tentez de construire le fort de plus haut niveau en premier avec vos copains. Attention à ne pas trop les négliger cependant. Si vous ne jouez pas assez avec eux, vos adversaires pourraient les inviter chez eux.
Sans plus attendre, réunissons planches, marteaux et clous, choisissons le plus bel arbre du jardin et créons-y notre Fort !
Je remercie Matagot de m’avoir envoyé un exemplaire presse du jeu afin de vous le faire découvrir.
La Mécanique :
Fort propose un affrontement pour 2 à 4 grands enfants à partir de 10 ans, pour des parties d’une trentaine de minute. Il fait appel à une mécanique de Deckbuilding et de gestion de ressources.
Vous incarnez un enfant du quartier qui souhaite occuper son après-midi en faisant un fort avec ses copains. Mais attention, pas un petit fort miteux, non. Un GRAND Fort, le plus grand du quartier, un de niveau 5 même !
Pour y parvenir, vous et vos potes devez réunir des ressources indispensables à son élaboration : des Pizzas pour vous sustenter pendant la construction, mais surtout des jouets, parce qu’après tout on est là pour s’amuser.
Vos copains sont représentés par des cartes appartenant à l’un des 6 clans du voisinage.
Ils vous apportent leur aide via des actions publiques ou privées. Mais pour bien comprendre ce fonctionnement, décortiquons ensemble le tour d’un joueur.
Le Leader, soit celui dont le tour est en cours, joue une carte de sa main pour effectuer une des actions disponibles. Il peut défausser des cartes additionnelles du même clan afin de renforcer l’action si cela est proposé.
Une fois son action résolue et terminée, les adversaires ont l’opportunité de profiter de l’action publique (le rectangle supérieur) qu’a joué le Leader. Pour en bénéficier, il faut défausser de sa main une carte du même clan.
L’action privée (le rectangle inférieur) est, quant à elle, réservée exclusivement au joueur Leader.
Attention à bien vous assurer que vous êtes en mesure de résoudre intégralement une action avant de l’entreprendre. En effet vous ne pouvez en bénéficier à moitié, c’est du tout ou rien.
Lorsque les joueurs ont profité ou non de l’action publique, le Leader choisit un nouveau copain pour venir jouer avec lui. Il le récupère dans le Parc proposant 3 amis face visible, ou tirer un copain de la pioche face cachée, ou encore piquer un copain dans le jardin d’un autre joueur.
Enfin il doit laisser dans son jardin les amis avec lesquels il n’a pas joué ce tour ci, les offrant à la merci de ses adversaires.
Il existe une exception à cette règle : vos 2 meilleurs amis de départ (repérés par une étoile) ne vous quitteront jamais pour rejoindre un autre joueur et sont directement défaussés.
Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le niveau 5 pour son Fort ou obtienne 25 points.
Votre plateau joueur est un élément central de la partie. En effet on y retrouve l’indicateur du niveau de votre forteresse qui nécessite l’action d’une carte et les ressources adéquates pour monter en prestige.
Votre capacité de stockage des pizzas et des jouets est limitée par votre placard de rangement. Aussi devez-vous parfois transférer ces dernières dans votre sac à dos avant d’en accumuler davantage.
Vous avez également un observatoire, une sorte de zone de préparation où vous rangez des cartes en attendant le meilleur moment pour les utiliser. Ceci allège votre pioche temporairement tout en évitant de laisser traîner n’importe qui dans le jardin à la merci des autres gosses du quartier.
Lorsque l’icône du Clan des cartes Observatoire vous semble utile, vous pouvez la défausser pour renforcer une action.
Gardez en tête que l’observatoire comme le sac à dos contiennent au mieux autant d’éléments que votre niveau de Fort +1.
Pour pimenter la partie, les enfants qui atteignent le niveau de Fort 1 et 2 gagnent respectivement une carte Botte Secrète puis une carte Avantage.
La première vous offre une manière personnelle et cachée des autres joueurs d’engranger plus de points de victoire en fin de partie. La seconde, quant à elle, vous apporte une capacité à usage unique. Il s’agit de bonus équilibrés qui n’ont pas vocation à retourner le cours d’une partie, mais qui permettent de saisir une opportunité.
Le Matériel et les Illustrations :
Fort, bien que présenté sous forme d’une petite boîte, renferme un matériel aux riches possibilités de jeu.
Les Jetons Pizza et Jouets sont de petits hexagones en bois imprimé jaunes ou bleus. Ils sont un peu trop petits à mon goût et peu pratique à manipuler.
Cependant ils s’intègrent bien dans le plateau joueur à double épaisseur. Je salue ce choix de fabrication qui évite de perdre ses jetons en cas de choc sur la table de jeu.
Ce dernier sert également d’aide de jeu en résumant les différentes étapes du tour d’un joueur, ce qui se révèle très pratique.
Les cartes sont faciles à comprendre car elles disposent d’assez peu d’informations et sont lisibles.
Je salue l’originalité de l’illustrateur qui a su donner une personnalité aux enfants de tous les clans. Les casse-cous toujours avec un casque ou des bobos, les bricoleurs avec des outils, etc…
Pour ce qui est de l’iconographie du jeu, cette dernière demande un certain temps d’adaptation. Elle est en effet variée et propose de nombreuses actions possibles.
Prenez le temps de lire entièrement l’une des fiches Résumé qui démystifiera de nombreuses interrogations au cours de vos parties.
En Conclusion :
Fort se présente comme un jeu de DeckBuilding très original, en ce sens qu’il offre de nombreuses manières de manipuler votre pioche. Vous écartez de manière temporaire des cartes dans votre observatoire, tantôt de manière définitive grâce à des capacités d’action… mais surtout le jeu de vos adversaires vous est partiellement ouvert pour compléter le vôtre.
Cet atout est à double tranchant puisque le vôtre l’est aussi pour les autres gosses du quartier !
Heureusement que vous pouvez compter sur vos meilleurs amis pour ne jamais vous abandonner.
En piochant exclusivement à la fin de votre tour, ne vous attendez pas à des phases de jeu à rallonge où un joueur monopolise le temps de partie grâce à une stratégie de pioche.
Ceci permet d’avoir des tours à durée contenue et donne un rythme agréable et simple à la partie.
Attendez-vous donc à une expérience plutôt hors du commun, renouvelant le genre.
La richesse des actions disponibles promet de nombreuses stratégies variées. Le thème est, quant à lui, extrêmement mis en avant et respecté. L’ambiance « La Guerre des Boutons » moderne m’a fait plonger dans une certaine nostalgie agréable.
J’espère qu’il en sera de même pour vous !
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