Délicieux Amis bonjour. Ne soyez pas trop pressé, prenez votre temps ! Cela est d’autant plus important que le temps est et sera au centre de votre attention dans ce jeu ! En Tentant tant bien que mal de temporiser votre importante stratégie tantôt rapide, tantôt lente. Venez un instant et écoutez-moi vous raconter l’histoire d’un royaume dont le Maître du Temps, Surcil, a disparu, laissant vaquant le trône du pouvoir de la région de Dünya. Les hauts dignitaires vont s’affronter afin de faire valoir, par leur prestige, leur culture, leur force militaire et leur exploit légendaire, leur légitimité à occuper cette place tant convoitée.
Matagot localise ce nouveau jeu de la gamme Stonemaier Games, j’ai nommé : Pendulum, de Travis P. Jones.
Je remercie l’éditeur de m’avoir fait parvenir l’un des rares exemplaires presse de ce jeu afin de vous le présenter en détail, en temps et en heure !
Sans plus attendre, découvrons ce que réserve cette boîte à la mécanique hors du commun !
La Mécanique :
Pendulum est un jeu de placement d’Ouvriers et de gestion de ressources en temps réel pour 1 à 5 joueurs. Cela signifie que les joueurs ne voient pas leurs actions séquencées par des tours. Chacun réalise les actions qu’il désire au moment où il le souhaite, pour peu qu’elles soient autorisées.
Chaque joueur incarne un personnage asymétrique disposant d’un plateau aux diverses ressources de départ, cartes Stratagème et pistes de score. Pour remporter la partie et devenir le nouveau roi de Dünya, vous devez gagner suffisamment de points de victoire sur vos 4 pistes individuelles afin d’atteindre le « parchemin » de votre plateau, puis si la condition est atteinte par plusieurs joueurs, être le plus avancé sur cette piste.
La seconde mécanique principale du jeu influence directement les actions, puisqu’il s’agit du rythme imposé par les sabliers. Ces derniers sont chacun associés aux 3 zones colorées du plateau (noire, violette et verte) sur lesquelles se trouvent à chaque fois 2 rangées d’actions. Ces dernières sont similaires par zone de couleur, vous allez très vite comprendre pour quelle raison.
Les Ouvriers peuvent être placés et déplacés sur les cases Action des lignes où NE se trouvent PAS de sablier. Les Ouvriers réalisent uniquement les actions des cases sur lesquelles ils se trouvent lorsque le sablier EST sur leur ligne.
De plus les ouvriers sont divisés en deux catégories : Grands et Petits. Excepté sur la zone noire du plateau, un petit ouvrier ne peut occuper qu’une case action vide, aussi premier arrivé premier servi. À moins que vous ne fassiez appel à votre grand ouvrier qui lui peut se placer dans n’importe quelle case déjà occupée.
Il va de soi que les 3 sabliers ont chacun une durée d’écoulement différente : 45s côté noir, 2 minutes côté vert et 3 minutes côté violet. Cette alternance de durée entraîne une danse des sabliers et des déplacements des ouvriers au gré des actions résolues dans un rythme effréné, parfois entrecoupé d’intenses réflexions. À l’instar d’une valse, les mains vont et viennent au-dessus du plateau au gré des stratégies et des hésitations.
plateau violet : sablier de 3mn plateau vert : sablier de 2 mn plateau noir : sablier de 45s
Lorsque vous réalisez vos actions, vos ouvriers se retrouvent coincés pendant toute la durée du sablier de leur ligne, simulant alors le temps requis pour la mener à bien. Heureusement le jeu vous réserve d’autres actions possibles afin de ne pas regarder désespérément s’écouler les grains de sable colorés. Une main de cartes Stratagème propre à chaque personnage vous alloue quelques actions additionnelles comme le fait de récupérer un ouvrier bloqué, de gagner des ressources, etc.
Les actions sont de plusieurs type : vous gagnez des ressources ou des points dans l’une des pistes de victoire, parfois un panaché de ces deux éléments, mais le type d’action le plus intéressant selon moi fait intervenir votre capacité de production.
Il s’agit de 4 zones de votre plateau symbolisées par des fanions de différentes couleurs. Sous ces dernières se glissent des cartes province que vous aurez conquise au préalable grâce à vos ressources militaires. Une province propose 4 bonus associés chacun à l’un des fanions sus nommés. Dès lors que vous en choisissez une à ajouter à votre plateau, glissez sous la zone avec le petit drapeau correspondant afin d’augmenter les types et quantités de bonus disponible pour cette production.
Désormais lorsque vous résolvez l’action « produire » selon la bannière de cette couleur, vous remportez l’ensemble des bonus listés sur la zone production de votre plateau et des cartes associées de la même couleur. Il s’agit là d’un nouveau degré de planification vous demandant de prévoir quelle production améliorer en fonction des bonus proposés par le jeu à un moment donné, puis de lancer ces productions à l’aide de vos ouvriers. Gardez à l’esprit qu’à la fin d’une phase de conseil, avant la manche suivante, vous ne pouvez conserver que 2 provinces par colonne au maximum.
Un exploit légendaire, différent à chaque manche, vous demande de réunir certaines conditions afin d’y prétendre. Lorsque vous l’atteignez, vous avez le choix entre valider l’exploit légendaire afin d’atteindre le palier composé d’un seul et unique point d’exploit sur votre piste de victoire, où de prendre le bonus attenant à la carte, laissant l’opportunité aux joueurs suivants de prendre ce point d’exploit sur leur piste de score.
Lorsque le Sablier violet a changé de ligne pour la 3ème fois, cela signe le début de la phase du conseil. Les joueurs terminent leurs actions sans se soucier de la contrainte de temps des sabliers. On procède alors au décompte des votes grâce aux bulletins, une ressource gagnée de diverses manières au cours de la partie. Celui qui en possède le plus prend l’ascendant d’influence et se voit octroyé 2 points de victoire ainsi que le premier choix d’une carte de conseil.
Ces cartes sont très intéressantes car elles peuvent vous apporter un bonus immédiat à usage unique, comme une carte stratagème permanente à ajouter à votre main de départ. Plus de cartes Stratagème signifie plus d’actions disponibles au cours de la manche chronométrée.
L’opération se répète ainsi jusqu’à ce que la piste de conseil n’ai plus de cartes à offrir, signant l’heure de désigner le prochain successeur du trône.
Le Matériel et les Illustrations :
La boîte de Pendulum propose un choix de matériaux utilisés assez surprenant.
Le jeu est principalement composé de cartes de différents types, de 3 sabliers personnalisés à leurs extrémités avec des espèces de bouchons en plastique taillés en diamant, d’un grand plateau à 2 faces pour les parties à 4 joueurs ou à moins, d’un lot de petits cubes ressources et bulletins de votes de vote en plastique, ainsi que des 5 plateaux joueurs double face pour un total de 10 personnages (dont 5 sont des variantes des 5 autres).
Rien d’extravagant ni de transcendant en soi, d’autant qu’à mon avis les éléments du jeu manquent cruellement d’illustrations. Le plateau central représente une table avec quelques éléments épars, les cartes provinces proposent des illustrations assez anecdotiques sur leur recto évoquant des paysages différents mais absolument pas mis en valeur.
Seuls les plateaux joueurs se distinguent avec les représentations des personnages qui semblent tous différents et empreints d’une personnalité bien tranchée se ressentant dans leurs conditions de départ et leur cartes stratagèmes.
Il est évident que la mécanique a pris le pas sur la Direction Artistique, ce que je trouve assez dommage tant l’univers est descriptif et poussé dans l’introduction aux règles.
En second lieu je trouve assez étrange et peu pratique d’avoir proposé des ressources en plastique avec des plateaux joueurs au revêtement granuleux plastifié. Tout ce qui en résulte, c’est une désagréable sensation de pseudo papier de verre au toucher, et surtout le fait que les ressources glissent beaucoup trop sur le plateau. Ceci est d’autant plus problématique que le rythme du jeu entraîne parfois à la précipitation et aux gestes mal contrôlés, ce qui peut conduire à chambouler son plateau.
3ème point regrettable, les Sabliers ont beau être personnalisés, les embouts ont selon moi une surface plate bien trop petit, résultant en de fréquentes chutes lors des manipulations des sabliers ou des ouvriers sur le plateau.
C’est plutôt dommage compte tenu de l’importance centrale qu’ils ont dans cette mécanique.
Enfin, comme tous les jeux Stonemaier Games, le jeu propose une variante solo avec Automa que je n’ai pas testé n’étant pas féru de ce genre d’activité solitaire, mais qui semble bien amené et plein de défi pour celui ou celle qui voudra optimiser son score face au chronomètre du jeu.
En Conclusion :
Force est de constater que ce jeu se démarque par la mécanique qu’il propose. Bien que les expériences en « temps réel » ne soient pas les plus représentées sur le marché ludique, il en existe déjà quelques-unes, mais ces dernières mettent souvent l’accent sur la course à l’action plutôt que sur la réflexion et la stratégie.
Pendulum au contraire a pris le parti d’encourager la planification et la réflexion, en imposant aux joueurs de suivre un rythme sans pour autant être sur un qui-vive permanent dans le chaos et la précipitation. Tout jeu chronométré peut entraîner son lot de frustration : tantôt vous serez agacé de ne pas pouvoir jouer plus vite votre action ou récupérer votre ouvrier bloqué, tantôt vous serez énervé d’avoir raté une action à réaliser ou un déplacement en ayant passé trop de temps à réfléchir à votre stratégie sur votre plateau joueur.
C’est également cela qui est très gratifiant au fil de la partie, la capacité à tirer au mieux son épingle du jeu en restant alerte aux sabliers, donnant l’impression de « voler » au-dessus du plateau tel un stratège implacable. Il n’y a aucune part de hasard dans Pendulum, aussi l’on se confronte dans son entièreté, sa patience et sa personnalité, lors d’une partie.
À l’instar d’une partie d’échec chronométrée, j’ai ressenti une certaine exaltation à jouer contre mes adversaires, contre moi-même et contre le temps, ou plutôt avec lui. Le stress induit par la crainte de perdre ou rater une action est d’autant plus agréable que la récompense qui découle de nos choix d’action se traduit en gain de points de victoires ou de ressources. Cependant l’humilité reste de mise puisqu’il est presque impossible de ne pas oublier de jouer une action ou de se tromper dans la planification. Aussi les moments un peu « longs » se révèlent en fait salvateurs pour prendre un second regard sur les choix effectués.
Mais face à une telle ingéniosité mécanique et à la satisfaction ludique qu’il m’apporte, je ne peux que regretter cette absence de direction artistique forte et personnalisée. Le thème choisi est des plus flou, alors qu’une amorce d’installation de cet univers est belle est bien présente dans les premières lignes du livre de règle.
Heureusement, vous et moi ne nous arrêtons plus aujourd’hui uniquement sur l’aspect graphique du jeu, c’est la raison pour laquelle je vous encourage à découvrir Pendulum qui se présente comme une expérience ludique unique et captivante.
Laisser un commentaire