Bonjour délicieux et merveilleux Amis.
Aujourd’hui je vous invite à un voyage historique, celui de la création des 7 merveilles de notre vaste monde.
Il s’agit bel et bien du jeu 7 Wonders Architects d’Antoine Bauza édité chez Repos Prod.
Cet opus distribué par Asmodée, que je remercie de m’avoir envoyé un exemplaire à découvrir et à vous partager, se présente comme une variante familiale de son aïeul aux nombreuses récompenses.
Sans plus attendre, élaborons les schémas et récoltons les ressources qui nous permettront de bâtir ces jalons de l’Histoire de l’Humanité.
La Mécanique :
7 Wonders Architects est un jeu de gestion de ressources mêlant planification et hasard. Pour 2 à 7 joueurs de 8 ans et +, il vous propose des parties d’environ 25 minutes chacune.
Les architectes rivalisent de vitesse afin de parachever en premier la construction de leur Merveille. La fin de la partie est déclenchée dès lors que l’une d’elle voit son 5ème étage complété.
Car en effet si 7 Wonders vous proposait de construire une Merveille en investissant des ressources à plusieurs reprises, la version Architect vous impose de construire votre imposant et prestigieux édifice étage par étage.
Afin de simplifier cette entreprise, le coût en ressource est le même pour chaque joueur, peu importe le choix de votre Merveille : 2 ressources différentes, 2 identiques, 3 différentes, 3 identiques puis 4 différentes.
Heureusement pour d’épicer ce processus, chaque bâtiment offre à son Architecte une capacité spéciale déclenchée à différents étages.
Cette asymétrie apporte une sensation unique à chaque joueur en permettant de gagner des cartes supplémentaires, des jetons Progrès ou des points de victoire additionnels.
Le type des ressources n’étant que partiellement imposé, cela rend plus simple la construction des différents étages. Contrairement au premier jeu où elles sont conservées jusqu’à la fin de la partie, les cartes de production de ressources utilisées sont ici défaussées.
Les tours des joueurs rythment la partie en offrant une option simple : prendre la carte découverte de la pioche de droite ou de gauche, ou celle de la pioche centrale qui est face cachée. Si vos ressources vous permettent de construire un étage, vous devez le faire.
Chaque Merveille vient avec un jeu de carte lui aussi unique, qui sera placé entre 2 joueurs.
La carte choisie intègre votre « village » en vous apportant différents bonus.
- Les cartes scientifiques (vertes) sont défaussées dès lors que vous en possédez 2 avec un symbole identique, ou 3 avec un symbole différent. Vous choisissez alors un jeton Progrès avec un bonus permanent à usage unique chaque tour ou en fin de partie.
- Les cartes grises produisent des Ressources. On y retrouve le bois, la pierre, la brique, le parchemin et le verre. Elles sont défaussées lorsque vous les utilisez pour la construction d’un étage de votre Merveille.
- Les cartes Marchand (jaunes) vous offre une ressource joker : l’Or. Il peut être utilisé comme n’importe laquelle des productions grises.
- Les cartes Politique (bleues) ne vous apportent pas que des points en fin de partie. En effet certaines vous donne accès au Chat, un pion valant 2 points pour le décompte final et vous autorisant à regarder la carte cachée de la pioche centrale avant de faire votre choix.
- Les cartes Militaire (rouges) renforcent votre puissance armée. Certaines disposent d’un cor de bataille illustré à côté du bouclier.
La conquête militaire a elle aussi été repensée pour s’adapter à ce nouveau jeu.
Lorsqu’un joueur prend une carte Militaire avec un cor, il retourne l’un des 4 jetons Paix, de la réserve générale, sur sa face Guerre. Dès lors qu’ils ont tous été retournés, une bataille éclate entre tous les joueurs voisins. Un joueur gagne un jeton de victoire militaire par voisin dont il surpasse la puissance armée, soit 2 par bataille au maximum.
Les cartes Militaire avec des cors sont alors défaussées par tous les architectes qui en possèdent. Cela peut s’interpréter par la perte de troupes au combat.
Cette variante simplifiée du jeu original regroupe l’ensemble des mécaniques et des sensations que propose 7 Wonders.
Le fait de choisir une carte au risque d’en révéler une plus avantageuse à son adversaire. La progression sur divers axes en quête de différents bonus : scientifique et politique. Dans ce dernier cas cependant, je constate que les bonus des Progrès ont un fort impact et sont à considérer comme un atout permanent pouvant conduire vers une victoire éclatante. Les cartes Politique, quant à elles, manquent d’originalité puisqu’elles n’existent qu’en deux variantes : 3 points ou 2 points avec la récupération du chat.
La puissance Militaire reste un facteur à ne pas négliger afin d’engranger quelques points additionnels pour le décompte final.
Néanmoins force est de constater qu’il s’agit absolument et sans la moindre équivoque d’une variante familiale de la gamme. Sa simplification poussée à l’extrême peut s’avérer un bon ticket d’entrée dans l’univers des 7 Merveilles, et suscitera sans doute l’envie d’explorer les autres boîtes du merveilleux auteur : Antoine Bauza.
Je regrette le manque d’une stratégie poussée qui cède ici sa place à une sorte d’aléatoire, de coup de chance au tirage des cartes. Pour cela dirigez-vous directement vers 7 Wonders ou sa variante Duel qui, elles, mettent la stratégie et la planification au premier plan.
Le Matériel et les Illustrations :
La simplification du jeu dont l’objectif est d’atteindre un public plus jeune ou moins connaisseur des jeux modernes s’appuie sur des illustrations adaptées.
En conservant de riches détails historiques par les costumes des ouvriers, des marchands et des politiciens, les échafaudages en bois et de belles couleurs contrastées, Etienne Hebinger nous offre un voyage dans le temps crédible.
Les Merveilles, quant à elles, proposent une vision magnifique de l’artiste, témoignant de la splendeur de ces vestiges du passé dont les ruines contemporaines sont l’unique héritage.
Le matériel de la boîte est quant à lui d’une rare et notable qualité, tant au niveau de l’organisation que de l’ergonomie.
Des boîtes en plastique thermoformées avec couvercle renferment individuellement les éléments de chaque Merveille et leurs pioches de cartes propres, avec un sticker rappelant le coût en ressource de chaque étage et le bonus de votre édifice.
Les pioches disposent également d’un petit insert amovible afin de conserver la forme d’une belle pioche.
Le tout se range à la perfection dans la boîte sans espace vide ni superflu.
Je félicite Repos Prod pour cet excellent travail d’organisation.
En Conclusion :
En pâtisserie il n’est jamais chose aisée de déconstruire ou déstructurer un dessert pour le présenter sous une autre forme, plus originale.
C’est un exercice auquel Antoine Bauza se prête en réussissant haut la main le pari de rendre son célèbre jeu adapté à un nouveau public. S’il s’était déjà prêté à cette épreuve via 7 Wonders Duel, la version Architects apporte des sensations évoquant celles du jeu original, sans pour autant les copier. Elles disposent ici d’une identité unique qui renouvelle une expérience désormais bien connue de la plupart d’entre vous. Comme une sorte d’hommage au jeu qui a tant fait couler d’encre et reçus de nombreux prix, 7 Wonders Architects vous invite à construire votre Merveille en respectant de nouvelles règles qui ne vous dépayseront pas totalement, mais vous évoqueront le souvenir de parties très stratégiques du jeu original.
Si la stratégie cède partiellement la place à l’aléatoire, ayez conscience que des joueurs experts risquent d’y ressentir un manque de défis. Les tours s’enchaînent avec fluidité mais se ressemblent, entraînant par moment une sensation de ritournelle sur laquelle vous ne disposez que de peu d’emprise. Cette sensation s’amenuise au fil de l’acquisition de vos jetons de progrès qui entraînent une réflexion d’optimisation de vos tours plus intéressante.
Néanmoins il s’agit d’une excellente porte d’entrée vers la gamme plus experte de 7 Wonders et de ses extensions.
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