Jamaïca

Bonjour délicieux amis pirates, comment allez-vous ?

La chaude et douce vie à Port-Royale peut parfois provoquer une monotonie singulière. Navigation, Pillage, Ivresse à la Taverne … encore et encore.

Aussi pourquoi ne pas nous lancer un nouveau défi. Une course de vitesse dans notre archipel favoris ?

C’est l’expérience que vous propose le célèbre jeu Jamaïca proposé par Space Cowboys dans une nouvelle édition flambant neuve.

Si vous avez le pied marin et que vous aimez la richesse et la vitesse, n’hésitez plus et répondez à l’appel d’Henry Morgan. Remplissez vos cales, affalez les voiles et atteignez le premier votre destination, sans oublier de récupérer quelques doublons sur votre trajet.

Je remercie Space Cowboys de leur confiance à m’avoir fait parvenir un exemplaire de ce jeu à vous présenter.

La Mécanique :

Jamaïca est un jeu de course pour 2 à 6 joueurs de 8 ans et plus.

Dans ce jeu familial vous incarnez un célèbre membre de la piraterie du 17ème siècle. Qu’il s’agisse d’Anne Bonny, de John Rackham ou de Samuel Bellamy, vous et votre équipage embarquez sur un navire disposant de 5 cales de stockage.

les 6 protagonistes disponibles sont d’authentiques pirates historiques

Durant votre course il vous faudra faire des réserves de nourriture afin d’alimenter votre équipage et d’éviter la Pénurie qui vous ferait prendre un retard certain en rebroussant chemin pour vous réapprovisionner. Pensez également à stocker de la poudre à canon afin de combattre vos compétiteurs si jamais vous tombiez sur la même case qu’eux.

L’installation du plateau pour 2 joueurs, avec le bateau fantôme prêt à en découdre

Une partie de Jamaïca consiste en une succession de tours où un capitaine lance deux dés et les attribue aux phases Jour et Nuit.

Chaque joueur dispose de 3 cartes Action en main et en choisi une qu’il place face cachée devant lui. En commençant par le capitaine, les joueurs réalisent les 2 actions indiquées sur leur carte en fonction des valeurs des dés Jour et Nuit.

Voici un exemple de 3 cartes Action en main d’un joueur. Chacun propose une action de jour (haut à gauche) et une action de nuit (haut à droite)

Ces actions consistent à récolter des provisions ou de la poudre à canon, à piller des doublons ou à déplacer votre navire. Le nombre de ressources gagnées ou de cases parcourues dépend du résultat du dé lié à votre phase d’action.

Le capitaine possède donc un avantage certain puisqu’il décide de l’attribution des dés aux phases Jour et Nuit. Il planifie donc à son avantage le tour de jeu en cours. Heureusement le poste de capitaine passe d’un joueur à l’autre à la fin de chaque manche.

Lorsqu’un joueur termine sa progression sur une case mer contenant un symbole carré, il doit dépenser autant de jeton de ration qu’il s’y trouve de carrés. S’il finit son déplacement sur un port, il doit s’acquitter de la somme en doublons indiquées sur ce dernier.

Dans un cas comme dans l’autre, le joueur à court d’une des deux ressources au moment de payer subit une Pénurie. Il lance un dé Pénurie et selon le symbole affiché en résultat, il recule son navire jusqu’à la première case mer, port ou caverne. Évidemment il ne paye pas de ressources à l’issue de cette pénalité.

Première arrivée, première servie. Mary Read vient de trouver un excellent trésor !

En progressant sur les flots, un joueur atteignant un repaire de pirate avec un jeton coffre gagne immédiatement un trésor. Il peut s’agit de points de victoire additionnels pour la fin de la partie, de coffres maudits réduisant vos points, ou d’un bonus unique vous donnant l’avantage en combat ou pour le stockage des ressources.

Si deux navires se retrouvent sur une même case à la fin d’un déplacement, cela déclenche inévitablement un combat.

Le joueur arrivant sur la case occupée est désigné comme l’attaquant. Il lance le dé de combat après avoir misé la quantité de poudre à canon de son choix, puis additionne le résultat à ces dernières. Cela définit son score d’attaque.

Le joueur défenseur fait de même afin d’obtenir son score de défense. Le plus haut résultat l’emporte, donnant au vainqueur le droit de piller l’intégralité d’une cargaison de la cale de son choix, de voler un trésor face cachée à l’adversaire, ou de lui voler un trésor face découverte.

Le résultat étoile sur le dé apporte une victoire immédiate et inconditionnelle du combat au premier joueur qui l’obtient.

Comme il faut plus qu’une simple escarmouche pour venir à bout d’un pirate, les concurrents reprennent ensuite la course.

Dès lors que l’un d’eux atteint Port Royal, on termine la manche en cours et la partie prend fin.

Passé cette frontière, l’avancée des joueurs sur la piste rapporte des points supplémentaires

Le score des compétiteurs est calculé avec leurs doublons en cale, les valeurs de leurs trésors, et leur progression sur le plateau de jeu passé un certain cap.

Le plus grand score désigne le vainqueur.

Les trésors renferment des points bonus ou malus, ainsi que des effets très puissants !

À deux joueurs, une variante impose la présence d’un Navire fantôme, une sorte de troisième joueur virtuel qui n’aura de cesse de pourchasser ses adversaires tantôt en avançant, tantôt en reculant. Il démarre avec un trésor lui octroyant un bonus en combat, aussi faites attention à ne pas le confronter avant d’être bien préparé.

Le Matériel et les Illustrations :

Cette nouvelle édition de Jamaïca présente un matériel d’excellente qualité dans un insert adapté et pratique.

De jolis navires prêts à voguer sur les flots. Gare au vaisseau fantôme qui vous prendra en chasse !

Les cartes sont de grande taille, toilées et assez fines. Les navires en plastique servant de pions sont sobres mais suffisamment détaillés pour ceux souhaitant les peinturlurer. Le premier tirage de cette réédition propose également un bonus : un navire fantôme transparent aux tons verts. Une délicate attention.

Alors, vous êtes plutôt fan de richesses, de puissance ou d’un bon gueuleton ?

Les jetons sont d’une épaisseur agréable à manipuler.

Cette réédition a conservé son côté enfantin et familial grâce aux illustrations de Matthieu Leyssenne. En effet, ces dernières présentent de petits pirates aux traits arrondis, à l’air potache dans des scènes rigolotes. De plus, une surprise vous attend si vous positionnez les cartes Action dans un certain ordre … mais cela je vous laisse le découvrir par vous-même !

Appréciez plutôt ces quelques illustrations de cartes pour vous faire un avis !

En Conclusion :

Jamaïca, au cours de mes différentes parties, m’a rappelé les joies du jeu de l’oie lorsque je n’étais qu’un chérubin.

Certes le thème choisit et l’enrichissement des mécaniques du jeu le rende bien plus intéressant qu’un jeu de l’oie, mais son essence n’en est pas si éloignée.

Ce jeu saura sûrement séduire les familles pour une partie le weekend avec leurs jeunes enfants, néanmoins il manque clairement de complexité et de profondeur pour devenir un indispensable de la ludothèque. La stratégie est présente à un niveau largement abordable pour initier les enfants à des prises de décision logiques.

Le travail apporté aux illustrations est très agréable bien qu’enfantin, signe d’un plaisant renouveau comparé à son aïeul plus sérieux et neutre. Il est d’autant plus appréciable que le 4ème de couverture du livre de règle nous apporte de brèves biographies des pirates que nous incarnons.

J’espère que cet article vous aidera à choisir s’il vaut mieux faire un voyage en Jamaïque ou apporter Jamaïca dans votre salon.

Retrouvez ce jeu sur Philibert