Délicieux amis, voilà plusieurs heures que nous errons dans ces contrées aussi magnifiques que mystérieuses à la recherche de nos compagnons perdus. Cette malédiction qui a entraîné la disparition des intrépides aventuriers de l’univers de Ryan Laukat dans Near & Far et Above & Below nous conduit aujourd’hui à la découverte de Périple.
Ce jeu Red Raven Games vient d’être localisé par mes délicieux amis de chez Lucky Duck Games. Je les remercie de m’avoir fait parvenir un exemplaire à découvrir afin de vous le présenter.
Explorons ensemble ce royaume aux splendides illustrations proposant une nouvelle mécanique inédite à cette gamme.
La Mécanique :
Périple est un jeu d’organisation d’éléments encourageant 1 à 4 joueurs à saisir les meilleurs coups pour remporter la victoire.
Les joueurs disposent chacun de 3 explorateurs qu’ils installent sur l’un des 4 côtés du plateau de jeu constitué de cartes Terrain variées, définissant leur propre sens de lecture du jeu pour le reste de la partie.
Les cartes Personnage ont chacune un schéma de cases pleines ou pointillées représenté dans leur partie inférieure.
Ce schéma correspond à la zone d’investigation de votre explorateur, à la recherche d’aventuriers perdus dans les environs. Il doit impérativement demeurer dans les frontières du « plateau » concernant les cases pleines uniquement. Les cases pointillées sont optionnelles et requièrent de payer 2 pièces par case pointillées afin de la considérer comme une case pleine.
Une carte Terrain est composée de 6 cases à compléter avec vos marqueurs d’exploration afin de mettre la main sur un aventurier en déroute.
Lorsque les 6 cases sont remplies, le joueur ayant la majorité de jeton Exploration sur cette dernière la remporte et l’aventurier qui va avec, les autres, eux, gagnent une pièce. En cas d’égalité, une enchère est lancée entre les joueurs à égale domination.
Dès lors, son équipe se trouve renforcée d’un nouvel explorateur avec son propre schéma de recherche.
En explorant les environs, vos personnages peuvent glaner des pièces leur permettant l’acquisition d’artefact au marché. Ces derniers apportent des bonus et effets de jeux supplémentaire pour qui les achète.
Partir au secours d’aventuriers perdu est épuisant, aussi vos personnages ne sont utilisables qu’une fois, suite à quoi ils se mettent en repos. Dès lors que l’ensemble de vos personnages est au repos ou si vous payez une pièce par explorateur encore disponible, vous pouvez rafraîchir votre équipe en la rendant de nouveau entièrement disponible. Vous profitez de cette occasion pour rendre de nouveaux accessibles vos artefacts.
Les joueurs poursuivent l’exploration ainsi jusqu’à ce que l’un d’eux possède 10 personnages devant lui.
Le décompte des points de victoire des aventuriers et des artefacts désignera le vainqueur.
Le jeu, comme vous le constatez, est d’une simplicité extrême, voire enfantine. Aussi l’auteur a eu l’idée de l’enrichir de quelques variantes additionnelles afin de lui apporter différentes couches stratégiques.
En mode Normal, lorsque vous posez vos jetons d’exploration sur une carte, vous ignorez ceux qui chevauchent un jeton déjà en place, qu’il vous appartienne ou soit à vos adversaires.
La première variante propose au contraire d’empiler les jetons Exploration sur les cases communes avec vos adversaires. Ceci permet d’abolir le côté : premier arrivé premier servi, notamment à 2 joueurs où l’opportunité prend souvent le pas sur la tactique. Il est donc ici plus aisé de contester une domination et entraîne de plus nombreuses enchères.
La seconde variante est plus implacable encore puisqu’elle interdit l’utilisation d’un schéma d’exploration de manière partielle. Qu’il s’agisse de la limite du terrain ou d’un jeton appartenant à un autre joueur, si vous ne pouvez positionner l’ensemble des jetons de votre Explorateur, vous ne pouvez pas l’utiliser.
Ceci apporte un côté puzzle faisant appel à d’autres fibres logiques : l’organisation et la spatialisation.
Attendez-vous cependant à des parties bien plus longues et à une forte redondance des premiers tours où vous rafraîchirez souvent vos personnages afin de progresser.
Enfin une carte Avant-Poste offre un bonus de points au premier joueur qui entour intégralement un cube Exploration adverse, de quoi pimenter le choix du placement des cubes.
Le Matériel et les Illustrations :
Fidèle à l’univers graphique si riche de Ryan Laukat, Périple est absolument dans l’inspiration de l’univers de son auteur.
Peut-être même un peu trop ? En effet, bien que les illustrations soient belles dans leurs couleurs pastel évoquant un ciel de soir d’été, on retrouve des portraits déjà vu et revus dans les différents jeux de cet univers, à tel point que je me demande si un manque d’originalité et de renouvellement ne serait pas en train de se faire sentir chez l’auteur / l’illustrateur.
J’aurai apprécié plus de diversité au niveau des origines des aventuriers, pourquoi pas de nouveaux peuples ?
Les cartes sont au format tarot ce qui est très appréciable pour rendre hommage au travail de l’illustrateur, mais hélas ce format vient également avec son lot d’inconvénient. Puisqu’il faut accumuler 10 cartes devant soi, cela prend rapidement de la place avec les artefacts, les pièces et les jetons et le plateau entre les joueurs. C’est d’autant plus dérangeant que l’on manipule souvent ses cartes pour les retourner, les réorganiser, etc.
Les pièces en carton sont d’une très petite épaisseur, s’apparentant à des puces de mon enfance, ce qui les rend désagréable à attraper et manipuler. Les artefacts étant suffisamment grands, cela ne pose pas de soucis dans leur cas.
Enfin on peut noter le désir permanent de l’auteur à inclure, dès que cela est possible, une touche narrative à son univers au contenu et aux histoires riches ! Chaque personnage se voit affublé d’une petite boîte de texte parlant de lui, chaque artefact possède une description.
En Conclusion :
Périple se présente comme une sorte de jeu hybride, entre la gestion / conquête de terrain, la logique et le jeu de puzzle. Une grande variété de concepts pour une petite boîte aux règles plus qu’abordables.
Hélas, là où je m’attendais à trouver un véritable jeu tactique je n’ai découvert qu’une sorte de party game opportuniste. En premier lieu, l’univers du jeu ne suffit pas, selon moi, à lui apporter l’élan et l’intérêt suffisant pour enchaîner les parties tout en laissant un souvenir d’expérience ludique notable. Il a cependant le mérite de s’installer rapidement et simplement, lui octroyant quand même la place d’un casse-tête léger à partager avant une grosse session de jeu, à l’apéritif, ou simplement pour tuer le temps … Le jeu en duel est assez linéaire et prévisible, alors qu’à plusieurs il devient rapidement chaotique selon les variantes choisies.
En second lieu, je trouve que le jeu n’atteint pas la cheville d’autres localisations de mon délicieux Canard Chanceux. S’agissant de mécaniques proches, je lui préfère infiniment plus L’Île des Chats, plus profond, riche et intéressant, ou Les Petites Bourgades où la stratégie est bien plus poussée ! Aussi à choisir, je vous recommande vivement de découvrir ces deux autres jeux de « puzzle logique – prise de territoire » qui ne m’ont encore jamais déçu et que je prends toujours plaisir à installer sur ma table de jeu !
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