Délicieux cartographes bonjour !

Nalos est un grand royaume et seul un fou penserait en avoir déjà cartographié ses moindres recoins.

La Reine Gimnax, dans son désir d’expansion de son royaume, vous fait l’honneur de mandater une fois encore vos services d’aventurier cartographe. Cette fois-ci, vous vous mettez en route vers les Terres occidentales où l’instabilité règne en présence des forces Draguls.

Serez-vous assez brave et chanceux pour mener à bien votre mission et revenir en vie ? Heureusement pour vous, de célèbres héros vous accompagnent et useront de leurs compétences pour barrer la route aux monstres que vous pourriez croiser.

J’ai le plaisir de recevoir de la part des délicieux amis d’Intrafin, la suite d’une de mes épopées estivales favorites : Cartographers. La boîte de base m’a fait prendre plaisir pour la première fois aux jeux de types Flip & Write.

Les 2 nouvelles boîtes fraîchement localisées sont : Cartographers : Heroes et Cartographers : Pack de Parchemins.

Le premier consiste en un jeu aussi bien « stand alone » que comme une extension au premier de la série, alors que le second introduit 3 nouveaux univers dans lesquels poursuivre votre analyse géologique et géographique en rencontrant de nouveaux événements saisonniers.

La Mécanique :

Mon premier article sur Cartographers ayant été perdu dans le tragique incendie des serveurs OVH, je profite de cette sortie ludique pour vous détailler à nouveau ses règles.

Cartographers : Heroes est un jeu de Flip & Write pour 1 à 4 joueurs. Ces derniers remplissent de manière optimale leur parchemin représentant le royaume de Nallos afin de remporter le plus d’étoiles de prestige.

Les objectifs saisonniers sont répartis aléatoirement entre les différentes lettres

Des objectifs thématiques aléatoires sont associés aux lettres A,B,C et D. Ces dernières servent à identifier les objectifs pour scorer des points selon la saison. D’abord A et B, puis B et C, puis C et D et enfin D et A.

Le joueur qui remporte le plus d’étoiles de prestige à l’issue des 4 saisons remporte la partie et est élu meilleur cartographe royal.

Voici un exemple de comptage de points. Cette partie n’a pas été extraordinaire

Sur votre parchemin de 121 cases, vous représentez schématiquement les types de régions rencontrées au cours de votre expédition géographique.

Les cartes Exploration que vous tirez proposent 1 à 2 choix de schémas à poser sur votre parchemin en respectant 2 règles : le schéma ne doit pas dépasser des frontières de votre parchemin et aucune des cases le composant ne doit surplomber une case déjà remplie. S’il vous est impossible d’intégrer le schéma, ce qui arrive surtout en fin de partie, vous remplissez une unique case.

Choisissez les schémas proposés sur chaque carte Exploration en réfléchissant aux objectifs de la saison en cours

Le type de terrain proposé par les cartes Exploration est important puisqu’il vous permet de répondre aux conditions des différents objectifs saisonniers. Vous rencontrez des zones urbaines, des forêts, des lacs, des champs et des parfois des monstres qui vous tendent des embuscades.

Lorsque c’est le cas, les joueurs échangent leurs parchemins afin que leurs adversaires les handicapent le plus possible en choisissant où dessiner.

Les monstres sont classiques comme dans la première boîte, ou ont des capacités spéciales avec lesquelles composer pour ne pas voir votre parchemin envahi.

Jusque-là pas de grande nouveauté par rapport au jeu de base, si ce n’est que les Monstres prennent une ampleur bien plus significative. Chaque case Monstre vous fait perdre 1 point de score à la fin d’une saison, mais certains disposent surtout de nouveaux effets de fin de saison. Les Trolls détruisent une zone habitable adjacente, les Zombis progressent d’une case vide adjacente par case Zombis, etc … Leur nombre est également revu à la hausse puisque vous disposez de 8 créatures (vous n’en utilisez que 4 par partie).

Cette nouveauté thématique est très enrichissante pour le jeu qui évolue d’un stade de Tétris amélioré vers une stratégie à long terme plus intéressante. Dans le jeu original, vous perdiez un point par Monstre adjacent à une case vierge.

Comme son nom l’indique, Cartographer : Heroes met à votre disposition de nouvelles cartes Expédition pour vous venir en aide : les Héros.

Les 4 héros ont chacun un schéma d’attaque unique pour combattre les hordes de monstres

Ces derniers représentent des unités militaires avec un schéma d’attaque propre, à exploiter au mieux pour éliminer les vermines en tout genre.

Symbolisés par une case épée, leur schéma d’attaque présente de nouvelles opportunités pour diminuer votre perte de point de victoire due aux monstres.

Les cases sous leur schéma d’attaque ne sont pas considérées comme pleines, aussi pouvez-vous y poser des terrains.

Les compétences sont toujours présentes et permettent d’altérer les schémas des cartes Exploration

Les cartes Compétence sont toujours présentes, vous octroyant des effets d’altération de formes des schémas d’Expédition moyennant un coût en pièce d’or. Vous ne pouvez utiliser une compétence qu’une fois par saison. Vous disposez de 8 cartes uniques mais n’en utilisez que 3 par partie.

Une nouvelle règle fait son apparition : la destruction de cases. Certains effets (notamment l’élimination d’un Monstre par une attaque de Héro) entraîne la destruction d’une case. En la barrant d’une grande croix, cette dernière est considérée remplie, mais n’appartenant à aucun type de région.

L’invasion Insectoïde est partiellement repoussée par l’attaque de Freyla. Les cases monstres touchées deviennent des cases détruites

Les innovations apportées par cette nouvelle boîte sont intéressantes, renforcent la qualité stratégique du jeu sans pour autant transcender la gamme, ni le rendre indispensable.

Les nouveaux objectifs saisonniers apportent une diversité agréable. Bien que Cartographers n’utilise que 4 objectifs sur les 16 disponibles, ces derniers peuvent provoquer un sentiment de redondance après plusieurs parties.

Le Pack de Parchemins, quant à lui, propose 3 nouveaux carnets de 75 parchemins chacun avec de nouveaux « biomes » aux configurations variées, ainsi que de nouvelles cartes Expédition et Objectif.

Néanmoins ces cartes sont exclusives à l’univers du pack que vous allez utiliser.

Les îles d’Affril et leurs allures surnaturelles

Le Monde d’Affril – Le plan de la connaissance, vous invite à une exploration d’îles. La police du nom laisse supposer un univers viking mystérieux, ouvert à l’exploration navale.

Les îles sont de tailles et de formes variées. Chacune d’elle est reliée par un « pont imaginaire » à deux autres. Au début d’une partie dans Affril, vous cochez le cercle du pont reliant 2 îles de votre choix, il s’agit là de votre espace d’exploration. Vous ne pourrez donc remplir les schémas des cartes Exploration que dans ces 2 îles.

Néanmoins vous pouvez à tout moment payer 1 pièce afin de relier l’une de vos îles à une nouvelle terre en cochant alors le pont qui les relie. Cela vous offre de nouvelles terres à explorer et où dessiner vos schémas.

Cette variante rend bien plus compliquée la réalisation de certains objectifs. Heureusement les 3 qui sont propres à cet univers remplacent des objectifs de zone des boîtes originale ou de Heroes. Ces derniers sont très rentables pour peu que vous les complétiez, mais surtout bien adaptés à cette nouvelle configuration de votre parchemin.

La contrée volcanique de Nebblis va vous donner des sueurs froides

Le monde de Nebblis – Le plan des flammes vous transporte dans une zone magmatique où s’éveille un gigantesque volcan. Il ne faut pas avoir froid aux yeux pour explorer ces contrées où une éruption peut éclater à chaque instant !

Selon le côté du parchemin utilisé, le Volcan (une zone de 2×2 cases) sera positionné au centre ou sur un côté. Le reste de la région est standard par rapport aux autres zones de Nalos.

Cette variante ne propose pas de nouveaux objectifs, mais des cartes Exploration d’un nouveau type : les Cataclysmes.

Ces dernières simulent l’activité volcanique de la zone. Lorsque vous en tirez une, dessinez le schéma indiqué en partant du volcan et détruisez (barrez d’une croix) toutes les cases qui s’y trouvaient. Si vous tirez une autre carte Cataclysme parmi les 3 présentes, vous poursuivez le dessin des nouveaux schémas depuis une zone adjacente au volcan OU adjacente à une autre zone détruite elle-même adjacente au volcan.

Vous allez craindre les secousses sismiques, le déluge de feu et les rivières de lave. Cette variante encourage l’anticipation du pire dans le dessin de vos zones. En effet chaque cataclysme partira du volcan ou d’une zone adjacente, considérez donc la périphérie de ce dernier comme une zone à délaisser dans votre exploration et pour le décompte de vos points saisonniers.

Explorez les dangers de la ville souterraine de Sabek dans Undercity

Undercity – Dans les profondeurs de Sabek vous plonge dans une exploration souterraine de Nalos. Mais attention car il ne s’agit pas d’une simple expédition spéléologique. Vous parcourez la citée souterraine de Sabek et ses nombreuses ruines.

Le parchemin est divisé en 2 espaces : la région du dessus et la région du dessous, toutes deux reliées par une porte. Lorsque vous dessinez une forme d’une carte Exploration, vous êtes contraint par deux obligations :

  • La forme dessinée l’est intégralement au-dessus OU au-dessous de la surface mais ne peut la traverser.
  • La forme doit être reliée par un chemin continu de cases remplies à la porte.

La seule variante entre les 2 côtés de votre parchemin tient dans le positionnement de la porte du Donjon. Celui-ci vous appartient dans la face deux alors qu’il est imposé dans la première face.

Sont remplacés, là aussi, les objectifs de zone par des variantes offrant plus de challenge et adaptés aux restrictions d’Undercity.

Votre carte prendra une allure d’aventure « Rogue like » à l’ancienne en ressemblant à une sorte de chemin continu dans les profondeurs abyssales ou à la surface. L’inégalité de superficie des zones vous pousse évidemment à explorer la partie souterraine plus favorablement que sa petite contrepartie supérieure.

La notion de porte représente une contrainte additionnelle assez légère, dont la configuration personnalisée de la face 2 de votre parchemin me semble tout bonnement anecdotique et insignifiante.

Le Matériel et les Illustrations :

La boîte de Heroes offre de nombreuses nouvelles cartes Objectif, Compétences tout en introduisant des cartes Embuscade améliorée et les cartes Héros.

Une riche innovation offerte par cette extension – stand alone tient dans les 4 petits crayons à papier fournis. Ceux-ci, contrairement à ceux de la première version du jeu, disposent d’une gomme ! Croyez-moi c’est un plus indéniablement utile en cours de partie !

Des crayons à gomme ! ils peuvent paraître « évidents » mais leur présence facilite les parties

Si vous êtes du genre à favoriser l’esthétique au pratique, vous jouez probablement en utilisant des crayons de couleur, des stylos ou des feutres. Dans ce cas vous n’aurez cure d’une gomme. Néanmoins lorsque vous n’avez ni le temps ni la motivation de donner une allure de Monet à votre parchemin, ces nouveaux petits crayons sont bien pratiques.

Les parchemins de Heroes n’apportent qu’une variante très (trop) légère par rapport à ceux de la boîte initiale. Les montagnes sont repositionnées sur le recto, alors que les précipices sont plus nombreux et de formes variées sur le verso.

L’extension Pack de parchemins, quant à elle, propose des variantes aux contraintes intéressantes afin de changer les conditions de jeu.

Vue l’épaisseur des carnets, vous ne manquerez pas de parchemins !

Avec 3 carnets de 75 pages recto-verso, cela ne vous offre pas moins de 450 explorations dans 3 univers différents avec des règles, des expéditions et des objectifs uniques.

Néanmoins l’on peut se demander pour quelle raison nous ne disposons que de 3 objectifs de zone en remplacement pour Affril et Undercity, alors que les boîtes de base et de Heroes disposent chacune de 4 objectifs différents par type d’objectif.

Je regrette également le fait que dans aucun de ces packs n’ait été inclus un Goodie pour le jeu Roll Player, la franchise dont sont issues ces jeux. La première boîte vous offrait un nouveau métier et une aspiration. Cela aurait été top d’en avoir de nouveaux avec ces extensions.

En Conclusion :

Malgré quelques nouveautés qui améliorent ou renouvellent l’expérience de votre boîte originale de Cartographers, ces extensions ne vont pas révolutionner votre vision du jeu.

On pourrait croire qu’elles vous éviteront la lassitude de jouer au même jeu avec le mêmes objectifs, expéditions et parchemins. M’est avis que si ce jeu vous lasse, c’est par sa mécanique plus que par son contenu.

Pour ce qu’il en est de la boîte Heroes, je ne la recommande pas aux détenteurs de la boîte originale. Elle me semble en effet plus adaptées aux néophytes de cette catégorie de jeu, puisqu’ils bénéficieront de la même expérience que les détenteurs du premier Cartographers, mais avec quelques petits plus.

Le Pack de parchemins, quant à lui, tente de pousser plus loin les possibilités offertes et l’expérience de jeu. Il ose des contraintes originales qui possèdent un impact relativement thématique avec les univers proposés. De plus avec ses 450 généreuses aires de jeu, autant dire que vous ne manquerez pas de pages pour y rejouer à l’envie ou en nombre.

Malgré cela, je ne peux m’empêcher de réaliser à quel point Cartographers est « verrouillé » dans son essence par sa mécanique simple et « essentielle ».

Il m’apparait aujourd’hui illusoire d’avoir imaginé qu’une extension soit en mesure de transcender cet excellent jeu de Flip & Write, le meilleur de sa catégorie selon moi.

Aussi appréciez le pour ce qu’il est sans en attendre davantage, en espérant que les nouveautés que je vous ai présenté vous aideront à déterminer si elles enrichissent suffisamment votre expérience du jeu de base, ou pas.

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